White, Tony
Animación, del
lápiz al píxel : técnicas clásicas para animadores digitales / Tony White ;
[traducción del libro y del CD-ROM, Sylvia Steinbrecht]. – Barcelona : Omega,
DL. 2009
XVIII, 502 p. : il. col. i n. ; 26cm + 1CD-ROM
Glossari: p. 483 - 496
ISBN 978-84-282-1464-3
[Sec.: TAA]
[Sign.: TAA/WHI/ani]
ÍNDICE
Agradecimientos. Prefacio.
Introducción.
1. El
desarrollo. La
creación de una idea. Desarrollar un argumento. Escribir el guión.
2. El
diseño de personajes. La
evolución del diseño de personajes en 2D. La evolución del diseño de personajes
en 3D. El estilo de la animación. Diseño conceptual o escenografía.
3. Financiar
el proyecto. Los
mercados para la animación. El plan de rodaje y el presupuesto. Inversiones,
marketing y posibilidades de distribución. El desarrollo de cortometrajes y de
películas independientes.
4.
Reglas de filmación. Las
posiciones de cámara. Las ópticas de cámara. La iluminación y los filtros. Los
movimientos de cámara. La puesta en escena. Las transiciones entre escenas. El
formato.
5. La
grabación y la edición de la banda sonora. La selección de los actores.
6. Storyboards y animatics. Los storyboards.
El animatic (o el Leica reel).
7. La
producción digital con ordenadores personales. Las etapas de producción de una
animación. El equipo de producción y la gestión del trabajo. La gestión del
proyecto.
8. Los
principios de la animación. Dibujos clave, extremos e intermedios. El timing. Posiciones extremas.
Las ondas y las líneas de acción. Los sostenidos. El énfasis. La anticipación.
Peso y movimiento ponderado. Flexibilidad y movimientos de articulación dúctil.
La acción solapada. Los desplazamientos genéricos. Los ciclos de
desplazamiento. Las carreras y los ciclos de carreras. Dibujar las siluetas.
Los diálogos y el sincronismo labial. La risa. Los takes. Los ojos y las
expresiones.
9. La
animación paso a paso. Las
poses clave. El dibujo para los animadores.
10.
Una perspectiva general de la animación 2D. Todo parte de un lápiz y de una hoja.
Las herramientas del proceso.
11.
Las bases de la animación 2D. Las claves, los intermedios y el timing. Las hojas de cámara y las
carpetas de producción. El flip y los pernos de registro.
12.
Las sutilezas de la animación 2D. Los calcos. Movimientos excéntricos y sostenidos. Panorámicas y
movimientos de cámara. La velocidad de la panorámica y los problemas de
estroboscopia. Las sombras y los efectos. La rotoscopia.
13.
Animación vectorial 2D. El
valor de la animación limitada. El enfoque básico. La producción de animaciones
vectoriales. Tener recursos. La animación vectorial fuera de la web. La
producción de videojuegos.
14. El
estudio de animación sin papel. Cuando el cineasta esté preparado, el software llegará. La tecnología.
La importancia del dibujo. "2D or not 2D".
15.
Una perspectiva general de la animación 3D. La importancia de dibujar. El espacio
cartesiano. El diseño de personajes. Modelar un personaje. Iluminar y
texturizar. El modelado de entornos.
16.
Crear un movimiento en 3D. El timing, los timelines y las curvas f.
Comprobar constantemente. Los principios tradicionales del movimiento. La
caricatura frente al motion capture. Los sliders y el sincronismo labial. Especies en peligro de extinción.
17.
Oh, casi me olvidaba... Consejos para buscar trabajo. Muestre
sus trabajos. Encontrar otros trabajos. Lo que se necesita. La importancia de
la experiencia. La importancia de la familiaridad. Unas palabras de ánimo.
Glosario. Índice alfabético.
[Font: http://www.ediciones-omega.es/cinematografia-y-television/865-animacion-del-lapiz-al-pixel-978-84-282-1464-3.html
Consultada: 18.02.2016]